A Wizards of the Coast revelou novas cartas azuis da linha “Teenage Mutant Ninja Turtles” para Magic: The Gathering. Embora o conjunto indique que o azul possa ser a cor mais modesta em poder bruto, cinco cartas chamam atenção pela capacidade de alterar uma partida em instantes.
5º lugar – Renet, Temporal Apprentice
A criatura lendária de cinco manas possui flash, permitindo ser conjurada como mágica instantânea. Ao entrar em campo, devolve à mão de seus controladores todas as permanentes não-terrenos que foram jogadas naquele turno, exceto ela mesma. Caso seja lançada no turno do oponente, sofre apenas a “doença de invocação” habitual e já pode atacar na fase de combate seguinte.
4º lugar – Does Machines
O encantamento de classe entra em jogo e faz o controlador moer duas cartas, comprar duas e depois descartar duas. O nível 2, por duas manas, retorna até dois artefatos do cemitério para a mão. Já o nível 3, por cinco manas, adiciona três marcadores +1/+1 a um artefato alvo; se ele não for criatura, transforma-se em um robô 0/0 além de seus outros tipos, passando imediatamente a 3/3 pelos marcadores aplicados.
3º lugar – Donatello, Gadget Master
Com custo total de três manas e corpo 3/2, o ninja pode ser colocado em campo por sneak pagando apenas duas manas. Sempre que causa dano de combate a um jogador, cria uma ficha que copia um artefato escolhido. Caso o artefato seja lendário, aplica-se a regra que obriga a manter apenas uma cópia em campo.
2º lugar – Kitsune’s Technique
O instantâneo originalmente custa seis manas, mas pode ser conjurado por apenas duas graças à mecânica sneak, desde que um atacante desmarcado seja retornado à mão do controlador. A mágica faz o oponente alvo colocar cartas do topo do grimório no cemitério, recurso valioso para baralhos focados em mill como os de combinação Dimir.
Imagem: Internet
1º lugar – Krang, Master Mind
Principal carta azul do conjunto, o artefato-criatura lendário 1/4 tem afinidade por artefatos, reduzindo seu custo de oito manas em uma para cada artefato controlado. Quando entra em campo, se o jogador tiver menos de quatro cartas na mão, compra até completar esse número. Krang também recebe +1/+0 para cada artefato sob controle do seu dono, podendo tornar-se grande ameaça, sobretudo em sinergia com efeitos que geram fichas, como os de Donatello.
Apesar de a cor azul aparentar menor impacto inicial na coleção, o grupo acima oferece ferramentas imediatas para estratégias baseadas em artefatos e mill, reforçando a variedade de possibilidades no formato Padrão e em Commander.
Com informações de TheGamer
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