O suplemento “Forgotten Realms – Heroes of Faerûn”, voltado para as campanhas em Faerûn, apresenta oito subclasses inéditas para as principais classes de Dungeons & Dragons. As opções expandem as possibilidades de criação de personagens com habilidades ligadas à tradição do cenário.
Conteúdo
Bardo – Colégio da Lua
- Nível 3: após conceder Inspiração Bárdica, o bardo pode ficar invisível e se teleportar até 30 pés como ação bônus.
- Nível 3: ao conjurar magia de cura, acrescenta o dado de Inspiração Bárdica aos pontos de vida restaurados.
- Nível 6: “Luz do Luar” faz o bardo emitir claridade; cada inimigo que falha no teste permite que outra criatura escolhida recupere pontos de vida.
- Nível 14: pode trocar o uso de Inspiração Bárdica por um simples d6, preservando o recurso para usos futuros.
Clérigo – Domínio do Conhecimento
- Nível 3: Channel Divinity permite conjurar uma magia sem gastar espaço e sem componentes.
- Nível 6: passa a ter proficiência em testes de resistência de Inteligência e ganha telepatia de 60 pés, limitada ao modificador de Sabedoria.
- Nível 17: com ação bônus, concede Vantagem em testes de d20 por uma hora.
Guerreiro – Porta-estandarte (Banneret)
- Nível 3: Segundo Fôlego cura o próprio guerreiro e, adicionalmente, criaturas escolhidas, que recuperam 1d4 + nível de guerreiro.
- Nível 7: quem foi curado por Segundo Fôlego recebe Vantagem no próximo teste de d20 até o início do seu próximo turno.
- Nível 10: Surge de Ação permite que aliados ataquem ou se movimentem com a reação, sem provocar Ataques de Oportunidade.
- Nível 15: concede a um aliado nova rolagem de salvaguarda com bônus igual ao nível de guerreiro.
- Nível 18: o porta-estandarte torna-se imune a Enfeitiçado e Amedrontado e aprimora habilidades anteriores.
Paladino – Juramento dos Nobres Gênios
- Nível 3: Channel Divinity assume forma elemental: dano extra de fogo, empurrão, imobilização ou teleporte, à escolha.
- Nível 7: seleciona um tipo de dano para o grupo ficar Resistente, podendo trocar o tipo a cada início de turno.
- Nível 15: reação reduz pela metade o dano recebido e devolve dano ao atacante caso falhe no teste.
- Nível 20: concede voo e transforma falhas em sucessos em testes de d20 para si e aliados durante dez minutos.
Patrulheiro – Andarilho do Inverno
- Resistência a dano de Frio, ignora Resistência a Frio dos inimigos e causa dano adicional desse tipo.
- Marca do Caçador gera Pontos de Vida Temporários e impede que o alvo use a ação Desengajar.
- Nível 7: ação Mágica cura aliados e dá Vantagem contra a condição Amedrontado.
- Nível 11: reação para obrigar quem acertou o patrulheiro a fazer salvaguarda de Sabedoria; falha resulta em Atordoado.
- Nível 15: forma espectral nevada torna o patrulheiro imune a Frio, gera dano de Frio em área a cada turno e concede imunidade a Agarrado, Contido e Caído.
Ladino – Herdeiro dos Três
- Ao ver inimigo Ensanguentado em até 30 pés, teleporta-se até ele e realiza ataque corpo a corpo; recebe resistência a um tipo de dano ligado a Bane, Bhaal ou Myrkul e um truque correspondente.
- Nível 9: Golpe Astuto pode impor Amedrontado; o ladino ganha Vantagem contra o alvo.
- Nível 13: ao usar Teleporte Sanguíneo, causa dano extra a outro inimigo em 10 pés do ponto de partida ou chegada, do mesmo tipo de sua resistência.
- Nível 17: resultados 1 ou 2 nos dados de Ataque Furtivo contam como 3; Teleporte Sanguíneo recarrega em descanso curto.
Feiticeiro – Feitiçaria Fogo Mágico
- Nível 3: sempre que gasta Ponto de Feitiçaria, concede Pontos de Vida Temporários a criatura em 30 pés ou causa dano de Fogo/Radiante no mesmo alcance.
- Nível 6: Contra-magia fica sempre preparada; quando o alvo falha, o feiticeiro recupera Pontos de Feitiçaria.
- Nível 14: “Explosão de Fogo Mágico” passa a curar mais ou infligir mais dano.
- Nível 18: ganha voo, reduz dano contra si usando Dado de Vida e, em testes de resistência contra magia, anula dano se tiver sucesso.
Mago – Cantor da Lâmina
- Bladesinging concede bônus de CA e deslocamento, Vantagem em Acrobacia, uso do modificador de Inteligência em ataque/dano com arma e bônus em testes de Concentração.
- Nível 6: ataque extra; em um deles, pode substituir por cantrip de ação.
- Nível 10: reação gasta espaço de magia para reduzir dano recebido.
- Nível 14: após conjurar magia de ação, usa ação bônus para realizar ataque com arma.
O material também oferece listas de magias temáticas, proficiências adicionais e, em alguns casos, habilidades de linguagem para aprofundar a integração de cada personagem ao cenário.
Com informações de TheGamer
Imagem: Billy Christian
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