No fim dos anos 1990 e início dos 2000, a produção de RPGs clássicos de computador como Baldur’s Gate e Planescape: Torment foi praticamente interrompida por pressão de grandes varejistas, segundo o designer Josh Sawyer.
Durante palestra na conferência GCAP 2025, realizada na Austrália, o veterano de títulos de RPG recordou que as redes de lojas não viam potencial de vendas nos chamados jogos da Infinity Engine, motor gráfico criado pela BioWare em 1998 para adaptar as regras de Dungeons & Dragons aos PCs.
“O motivo de termos parado de fazer jogos na Infinity Engine foi porque os varejistas disseram que ninguém queria comprá-los”, afirmou Sawyer. “Pedimos para ver a pesquisa de mercado e basicamente nos disseram para confiar neles.”
Dependência do varejo
Na época, o mercado de games dependia quase exclusivamente de prateleiras físicas, e o espaço limitado levava as lojas a priorizar produtos considerados de giro mais rápido. Sem garantia de retorno financeiro, títulos com grande foco em texto e narrativa, como Baldur’s Gate, deixaram de receber investimento.
Imagem: Internet
Mudança com o digital
Hoje, a distribuição digital permite que desenvolvedores publiquem diretamente para o público, contornando o poder de decisão dos varejistas. Ainda assim, Sawyer lamentou a criatividade perdida durante o período em que lojas físicas ditavam o que chegaria ou não às mãos dos jogadores.
Com informações de TheGamer
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