Uma reportagem publicada pelo site norte-americano TheGamer revisitou títulos clássicos do gênero survival horror para destacar dez sistemas de jogo que caíram em desuso, mas que, segundo o autor, poderiam devolver ao setor a sensação de vulnerabilidade e tensão vistas no fim dos anos 1990 e início dos 2000.
1. Degradação de armas
Em Rule of Rose (PlayStation 2), bastões, tubos e pás podiam se partir durante o combate, forçando o jogador a recuar ou improvisar. O site defende que a perda repentina do único meio de defesa ampliava o medo.
2. Modo de espera/ataque
Fatal Frame prendia o usuário atrás da lente de uma câmera: era preciso manter o fantasma centralizado até carregar o disparo “Fatal Frame”, criando um dilema entre ficar parado ou fugir.
3. Saúde não regenerativa
Nos primeiros Resident Evil, cada ferimento pesava, já que não havia recuperação automática. O texto lembra que o status “Caution” ainda é citado pela comunidade como símbolo de risco constante.
4. Desmembramento de membros
Dead Space introduziu o “Strategic Dismemberment”, exigindo tiros precisos em braços e pernas de Necromorphs. A mudança transformou a mira em parte essencial da estratégia.
5. Interação com o cenário
Em Silent Hill: Shattered Memories, o confronto direto foi substituído por obstáculos improvisados, como empurrar móveis para retardar inimigos, recurso que aumentava a urgência das perseguições.
6. Portas físicas
Amnesia: The Dark Descent pedia ao jogador que abrisse, fechasse e segurasse portas com o mouse. A possibilidade de um monstro arrebentar a madeira enquanto o usuário “segurava” a maçaneta adicionava pânico real.
7. Controles tanque
A movimentação rígida de jogos como Resident Evil 2, em que o personagem girava sobre o próprio eixo antes de andar, limitava a agilidade e contribuía para a sensação de desamparo.
Imagem: Internet
8. Cofres de inventário
Séries como Dino Crisis faziam o jogador escolher o que carregar ou guardar em caixas espalhadas pelos cenários. Essa limitação podia resultar em encontros inesperados sem armas adequadas.
9. Medidor de sanidade
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (GameCube) alterava a própria interface para enganar o usuário: mensagens de exclusão de save, ruídos falsos e mudanças de câmera quebravam a quarta parede e reforçavam o horror psicológico.
10. Câmeras fixas
Usadas em Alone in the Dark e nos Resident Evil originais, as câmeras pré-definidas limitavam o campo de visão e permitiam sustos ensaiados, efeito difícil de replicar em perspectivas livres atuais.
Segundo a matéria, resgatar esses elementos poderia devolver ao gênero o sentimento de impotência que definia os clássicos, contrastando com a fluidez de muitos títulos contemporâneos.
Com informações de TheGamer
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