O Pokémon Trading Card Game (TCG), publicado pela The Pokémon Company desde 20 de outubro de 1996, é conhecido pela acessibilidade, mas algumas regras peculiares ainda geram dúvidas entre iniciantes. A seguir, veja as principais mecânicas estranhas que aparecem em diferentes eras do jogo e como elas funcionam.
Dados no lugar de moedas
Muitos efeitos exigem “cara ou coroa”, mas, nos torneios, jogadores preferem dados. Números pares representam heads e ímpares, tails. O motivo é simples: dados reduzem manipulação e evitam que a moeda caia fora da mesa. Desde as caixas Elite Trainer, a própria editora inclui um dado para padronizar o método.
Tera Pokémon ex
Introduzidos na era Scarlet & Violet, os Tera ex mantêm o custo de energia, mudam de tipo e ficam imunes a dano enquanto estão no Banco. O Charizard ex Tera de tipo Darkness, por exemplo, ataca como Pokémon Noturno usando Energias de Fogo e concede dois Prêmios quando nocauteado, assim como qualquer ex.
Fóssil Pokémon
Presente desde o primeiro bloco, a linha Fóssil evolui a partir de cartas de Item que viram Pokémon ao serem colocadas no Banco. Essas cartas dão um Prêmio se forem nocauteadas, não entram em jogo na fase de montagem inicial e podem ser descartadas voluntariamente sem conceder Prêmios durante o turno.
Ace Spec e Team Flare Hyper Tools
Ace Spec são Itens poderosos limitados a uma cópia total por baralho; a escolha precisa combinar com a estratégia do jogador. Já as Team Flare Hyper Tools, lançadas no ciclo X & Y, são anexadas ao Pokémon ex do oponente para impor efeitos negativos e ainda são elegíveis para retorno em futuras coleções.
BREAK Pokémon
Cartas horizontais douradas do bloco X & Y que “sobrecarregam” Pokémon de um Prêmio. Elas somam novo ataque ou habilidade, aumentam PS e preservam os golpes originais, possibilitando combinações com qualquer versão não especial do mesmo Pokémon base.
Condições especiais
Seis orientações indicam estados adversos:
• Sono – carta girada 90° para a esquerda; testa-se moeda cada turno para acordar.
• Queimadura – marcador de Burn; cara remove o efeito, coroa causa 20 de dano por turno.
• Veneno – marcador de Poison; 10 de dano a cada rodada, sai ao recuar ou evoluir.
• Paralisia – carta girada 90° à direita; impede atacar ou recuar por um turno.
• Confusão – carta de cabeça para baixo; cada ataque exige moeda, coroa causa 30 de dano ao próprio Pokémon.
Imagem: Internet
Ataques sem custo e Baby Pokémon
Um símbolo de energia vazio indica custo zero. Com isso, “bebês” como Budew (Scarlet & Violet) podem, mesmo com apenas 30 PS, bloquear o uso de Itens do oponente sem gastar energia, ganhando tempo para a montagem do campo.
Lost Zone
A “zona perdida” é um descarte permanente: cartas enviadas para lá não podem ser recuperadas. Estruturas de baralho utilizam esse local para liberar ataques mais fortes; cada jogador controla seu próprio Lost Zone individualmente.
Legend e V-Union
No bloco HeartGold & SoulSilver, cartas Legend exigiam duas metades específicas para formar um Pokémon único. A ideia voltou em Sword & Shield com as V-Union, que reúnem quatro partes na mão antes de serem baixadas. O resultado pode somar até sete ataques ou habilidades, mas o oponente ganha três Prêmios se o Pokémon for nocauteado.
Essas regras singulares ajudam a explicar por que algumas partidas do Pokémon TCG parecem complexas à primeira vista, mesmo em um jogo criado para ser acessível a partir dos seis anos de idade.
Com informações de TheGamer
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