O portal norte-americano TheGamer publicou um levantamento com dez artifícios de resolução de quebra-cabeças da franquia The Legend of Zelda que, na visão do autor, já cumpriram seu papel e não precisam reaparecer em futuros títulos da série da Nintendo.
Confira os elementos citados
1 – Ferramentas do período Philips CD-i
Jogos como The Faces of Evil, Wand of Gamelon e Zelda’s Adventure, lançados para o console Philips CD-i na década de 1990, foram lembrados como um conjunto de experimentos que a comunidade prefere manter apenas como curiosidade histórica.
2 – Sistema de aluguel de itens (A Link Between Worlds)
Em A Link Between Worlds, o personagem Ravio permite que o herói alugue equipamentos essenciais. A crítica se concentra no preço elevado das versões permanentes e na necessidade de voltar à loja sempre que Link é derrotado.
3 – Dowsing (Skyward Sword)
O detector usado para localizar objetos e pessoas exige conversas frequentes com a guia Fi e foi considerado excessivamente linear para um jogo de exploração.
4 – Quebra-cabeças com controle de movimento (Skyward Sword, Breath of the Wild, Tears of the Kingdom)
A dependência de sensores de movimento é apontada como incômoda, sobretudo para quem utiliza controles sem giroscópio.
5 – Caça a insetos (A Link to the Past, A Link Between Worlds, Twilight Princess)
Missões que exigem capturar pares macho e fêmea de 12 espécies, como a tarefa de Agitha em Twilight Princess, são vistas como desvios que quebram o ritmo da aventura principal.
6 – Controle da direção do vento (Wind Waker)
A canção Wind’s Requiem possibilita mudar o vento para navegação no oceano, mas o site questiona a volta desse recurso em jogos modernos, onde poderia atrapalhar atividades como o parapente.
7 – Eventos com horário limitado (Majora’s Mask)
O ciclo de três dias de Majora’s Mask inclui 20 máscaras ligadas a missões que dependem de horários específicos, algo que pode levar jogadores a perder conteúdo caso não estejam no lugar certo no momento exato.
Imagem: Internet
8 – Quebra-cabeças cooperativos (Four Swords Adventures)
Depender de amigos para avançar foi descrito como divertido, porém restrito, já que a experiência depende da disponibilidade de outros jogadores.
9 – Cetro Dominion (Twilight Princess)
Obtido no Templo do Tempo, o bastão que permite controlar estátuas foi classificado como pouco ágil e “quebra-imersão”, apesar da variedade de figuras manipuláveis.
10 – Spinner (Twilight Princess)
Usado principalmente na segunda metade das Ruínas do Arbítreo, o dispositivo de trilhos é lembrado como uma solução de propósito único, divertida, mas limitada a poucos trechos do jogo.
TheGamer conclui que, embora algumas dessas ideias tenham rendido momentos memoráveis, há consenso entre parte dos fãs de que muitas delas não se encaixam mais no design contemporâneo da série.
Com informações de TheGamer
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