O CEO da Digital Extremes, Steve Sinclair, admitiu publicamente que batizar o novo jogo do estúdio de Soulframe foi um erro de comunicação com o público. Em entrevista concedida durante visita da revista Game Informer ao estúdio, Sinclair foi direto ao ponto ao comentar sobre as expectativas geradas pelo nome do título.
“Tomamos a decisão idiota de colocar ‘Soul’ no título, não foi?”, declarou Sinclair. “É estúpido. Nós mesmos convidamos essa crítica, absolutamente. Mas o ‘Soul’ deveria se referir mais à alma literal dos personagens e do mundo do jogo.”
O problema é evidente: a palavra “soul” está fortemente associada à From Software, desenvolvedora responsável por franquias como Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne e Elden Ring, além de ter dado origem ao subgênero conhecido como Soulslike. Naturalmente, parte dos jogadores esperava que Soulframe trouxesse mecânicas de combate semelhantes às dessas produções.
No entanto, o jogo se apresenta como um RPG de ação e fantasia mais lento e deliberado, e não como um Soulslike tradicional. O diretor criativo Geoff Crookes, também ex-diretor de arte e animação de Warframe, reconheceu que o estúdio errou tanto nas mecânicas quanto na comunicação. “As pessoas definitivamente amaram a atmosfera e as histórias que estávamos contando, mas, mecanicamente, erramos o alvo. Acredito que foi uma lição aprendida e uma falha na nossa comunicação, porque provavelmente não elaboramos o suficiente sobre o título do jogo”, afirmou Crookes.
Sinclair explicou ainda que a equipe utilizou o sistema de combate de Warframe como base para Soulframe, o que gerou problemas práticos. Como Soulframe é um sistema de combate muito mais lento, os inimigos ficam em tela por 15 a 20 segundos — em vez de apenas um segundo, como em Warframe —, expondo falhas de animação e física que passariam despercebidas em ritmos mais acelerados. “Quando um inimigo dura 15 a 20 segundos em tela, você enxerga tudo: o pé deslizando, o personagem sem reação ao golpe, a cabeça atravessando a geometria ao cair”, disse o CEO.
Sinclair também comparou o desafio enfrentado pelo estúdio ao trabalho acumulado pela From Software ao longo de duas décadas. “Tudo isso que a From Software vem desenvolvendo por 20 anos, estávamos tentando fazer em dois anos… e não funcionou”, reconheceu.
O combate do jogo foi reformulado desde então. Atualmente, Soulframe responde em tempo real às entradas do jogador, diferentemente do sistema baseado em quadros de animação típico dos Soulslikes. O designer-chefe Scott McGregor confirmou que a primeira versão do combate no acesso antecipado “não era boa o suficiente”, mas ressaltou que os programas Preludes e Founders existem justamente para identificar o que funciona ou não, com a participação ativa da comunidade.
“O combate de Warframe, de onde começou até onde está hoje, é radicalmente diferente, e acredito que Soulframe será uma evolução contínua desse loop central”, disse McGregor. “Estaremos refinando constantemente, e acho que você já pode ver isso acontecendo quase diariamente.”
A designer de níveis Penny Shannon acrescentou que parte do processo é aceitar a necessidade de mudar algo pelo qual a equipe tem orgulho. “Acho que tudo se resume a estar bem com o fato de que você vai ter que mudar algo que fez e do qual se orgulha muito, e aceitar isso”, disse.
Soulframe segue em desenvolvimento com o programa Preludes ativo, com o jogo evoluindo a partir da combinação entre a visão da Digital Extremes e o retorno dos jogadores que participam do acesso antecipado.
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