Com mais de 27 000 cartas lançadas desde 1993, Magic: The Gathering reúne uma série de habilidades que caíram em desuso ou permanecem cercadas de interpretações complexas. Algumas delas aparecem tão raramente que, quando uma carta antiga é colocada na mesa, até jogadores experientes consultam o livro de regras.
Horsemanship
Introduzida exclusivamente em Portal Three Kingdoms, a habilidade funciona de forma idêntica ao voar: criaturas com horsemanship só podem ser bloqueadas por outras com o mesmo termo. O detalhe é que as demais cartas do jogo não possuem a palavra-chave, tornando seus portadores praticamente imparáveis em formatos que permitam o set asiático.
Flanking
Também nos primeiros anos do jogo, flanking simulava a vantagem de cavalaria. Quando uma criatura sem flanking bloqueia um atacante que possui a habilidade, o bloqueador recebe –1/–1 antes do combate. O efeito aplica-se a cada instância de flanking e a todos os bloqueadores envolvidos.
Cipher
Lançada bem depois, a mecânica faz o jogador exilar a mágica após resolvê-la e “codificá-la” em uma criatura que controla. Sempre que essa criatura causa dano de combate a um oponente, o controlador pode conjurar uma cópia gratuita do feitiço. Apenas a carta física original pode ser codificada; cópias não se vinculam a novos alvos.
Dredge
Estreante em Ravnica, a habilidade permite substituir a compra de carta por recuperar uma do cemitério, desde que o jogador coloque no próprio cemitério o número de cards indicado em “dredge”. O recurso combina reciclagem de permanentes e enchimento de cemitério, mas só substitui uma compra por vez.
Delve
Apresentada em Future Sight, delve reduz o custo genérico de uma mágica ao exilar cartas do próprio cemitério. A economia de mana não afeta símbolos coloridos e exige que os cards estejam no cemitério no momento da conjuração.
Protection
Uma das mecânicas mais antigas, oferece imunidade a dano, encantamentos, equipamentos, bloqueios e alvos vindos de uma característica específica. Jogadores usam o mnemônico “DEBT” (damage, enchant/equip, block, target) para lembrar as restrições. Efeitos globais, como Wrath of God, ainda removem permanentes protegidas.
Imagem: Mark Tedin
Cumulative Upkeep
Antes comum, o “custo acumulativo” exige adicionar um marcador de idade na permanência durante a etapa de manutenção e pagar o custo para cada marcador. Se o pagamento integral falhar, a carta é sacrificada.
Banding
Considerada a regra mais complicada do jogo, banding permite declarar um grupo de atacantes ou bloqueadores que dividem o dano como uma unidade. O controlador do grupo decide como o dano é distribuído, mas cada criatura permanece independente para efeitos de alvo. A habilidade caiu em desuso e não é impressa há décadas.
Storm
Marcada como uma das mecânicas mais poderosas, storm cria uma cópia da mágica para cada feitiço lançado anteriormente no turno, independentemente do controlador. As cópias não aumentam a contagem de storm, e anular a mágica original não impede que as reproduções entrem na pilha.
Embora algumas dessas palavras-chave não apareçam desde os anos 1990, elas seguem válidas em competições oficiais, exigindo atenção redobrada de jogadores e juízes sempre que um card antigo é utilizado.
Com informações de TheGamer
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