O diretor criativo Gregory Lowden e o diretor de arte Simone Silvestri, da Housemarque, concederam entrevista detalhando as escolhas por trás de Saros e explicando de que forma o novo título se separa de seu antecessor espiritual, Returnal.
Escala maior e progressão repensada
Apesar de compartilhar princípios com Returnal, Saros foi construído com uma proposta de escala diferente. Segundo Gregory Lowden, o objetivo central foi “recompensar mais o jogador elevando o desafio e o nível de poder simultaneamente”. Para isso, a equipe introduziu um elenco adicional de personagens e a mecânica do eclipse como elementos capazes de ampliar o mundo de maneira dramática.
O eclipse, segundo os desenvolvedores, funciona como um catalisador que escala o universo do jogo e representa uma ameaça global em constante crescimento.
Equilibrar a experiência entre jogadores iniciantes e veteranos foi apontado como um dos maiores desafios da produção. A solução encontrada pela equipe foi um sistema de progressão permanente aliado a modificadores, que permitem ao jogador moldar a própria jornada. Simone Silvestri explicou que é possível até remover benefícios para aumentar a dificuldade, permitindo que cada um construa sua confiança no ritmo que desejar.
Combate como “coreografia complexa”
Para os dois diretores, o combate arcade segue sendo o coração de Saros. Eles definem o sistema como uma coreografia complexa, em que o jogador precisa internalizar os padrões dos inimigos e as particularidades das armas para dominar o que chamam de “a dança” no campo de batalha.
“O combate arcade é onde o jogo brilha; você precisa aprender os passos para conseguir realizar essa dança”, afirmaram.
Gregory Lowden relembrou que, em Returnal, a equipe ficou surpresa com o tempo que os jogadores levavam para se perder no universo do jogo. Em Saros, a meta foi tornar o fator replay ainda mais central, com um mundo projetado para surpreender mesmo após longas horas de jogo.
Simone Silvestri acrescentou que boa parte da construção do universo está “oculta em estátuas, símbolos e detalhes ambientais”, incentivando a exploração minuciosa do planeta alienígena.
Identidade visual: folclore, mangá e terror cósmico
No campo visual, Saros aposta em uma identidade que mistura folclore, mangás e terror cósmico, segundo o diretor de arte. O tema central gira em torno de “corrupção e ganância”, refletidos num estilo artístico que prioriza verticalidade e densidade visual de partículas e balas na tela.
O eclipse ocupa papel central também na estética: não é apenas um evento narrativo, mas sim a “peça fundamental que dita a estética do jogo”. Ele transforma cenários, intensifica cores e deforma a civilização alienígena do planeta.
Simone Silvestri resumiu o conceito visual com a expressão “beleza violenta” — um equilíbrio entre estética e o caos dos projéteis na tela, traduzindo o contraste entre o horror do desconhecido e a satisfação do combate.
“Exploramos o terror cósmico para criar um planeta e uma civilização alienígena únicos, onde o eclipse dita as regras”, pontuou o diretor de arte.
Saros está disponível exclusivamente para PS5.
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